一如既往的清晰:Nvidia黑色技术分析--- VRS可变速率阴影技术

除了DLSS2.0,微软即将推出的DX12Ultimate中的RTX图形卡还将获得免费好处:VRS(VRworks)。

当我们进入Nvidia开发人员社区时,我们会发现自己就像一个进入魔术库的农民,因为Nvidia开发人员“不喜欢说话”。由于开发人员经常使用术语来实现有效交流的目的,因此本文大黄今天将尝试用相对简单的句子向您解释VRWorks是什么。

1.隧道视野

在谈论该技术之前,请先向不讲“隧道视野”的朋友解释。在这里,我直接引用百科全书,懒得打字:驾驶员的视野缩小到先前的目标。视野或边缘视野大大减小,可能对驾驶安全造成危险。

简而言之,在赛车等需要高度专注的游戏中,我们的眼睛经常在我们不知情的情况下忽略视线焦点区域周围场景的捕捉,而Nvidia擅长分析人大脑思考和分析将VRworks推入江河,以人脑的视觉工作模式启动:

“您不想看远处的风景,对,那么我将减少渲染”

这是VRworks的核心原则。现在我们知道了VRworks的原理,这很简单吗?接下来,让我们讨论如何自行制作20系列图形卡...

开玩笑

2. VRworks实施过程

首先,让我们讨论一下在正常情况下如何渲染游戏框架:

如上图左侧的1x1蓝色像素单元所示,如果没有VRworks,则每个单元将真实地着色,并且显卡的“ painter”着色器单元受到限制。太忙了,每张图片都很慢,并且出现“低帧频”情况。

启动VRS后我们的游戏屏幕会怎样? Nvidia工程师将框架分为7种不同的着色率,全速为汽车,天空和树叶着色,以确保您看到的每个细节都是精致而不会后悔的。

汽车周围的绿色区域(即您经常观察到的道路表面)每4像素着色一次,因此高速运动的道路表面不会显得太模糊,同时可以释放一部分渲染工作;

每隔8个像素为黄色区域着色一次,因为距离,速度和角度已使距离远的路面变得模糊。 8个单元着色一次,您认为每个像素都着色--这是大量的粘贴。由于是大量糊剂,因此吃10%着色器性能糊剂和5%着色器性能糊剂之间没有区别。好吧,由于着色器的辛勤工作,您的眼睛/大脑不会填满多余的帧以使画面更平滑(看起来像您的老板吗?)。

在这种情况下,作为一名员工(着色员),我会发现一种懒惰的方法:老板不认识的工作,而又是一文不值的工作,我为什么要这样做?因此,开发人员可以在同一游戏场景中实现不同的色彩渲染速率,这在过去是不可想象的成就。同时,游戏开发人员还可以通过NVIDIA开放组件SDK调整VRS着色的精细度,以满足游戏开发的需求。大大减轻了游戏开发人员的工作量。

3.清晰可见

首先启用VRS的必须是基于Turing架构的图形卡,该图形卡必须与VR Ready Quadro和VR Ready兼容。这意味着10系列和AMD显卡无法体验新技术,并且无法获得老黄白发送的帧数(这里有强烈的柠檬味)。其次,我们需要一种支持凝视捕捉的VR设备。

VRS给我们带来了什么?比多分辨率阴影和镜头匹配阴影技术更好,更清晰的图像:

尽管在NVIDIA GTX9一代图形卡中发布了与镜头匹配的阴影技术,降低了性能消耗,但人眼边缘的图像却模糊不清。技术上,尽管聚焦边缘相对清晰,但图像仍然很明显。在最新的VRS技术的支持下,即使聚焦边缘区域的清晰度也已经非常清晰,所提供的图像质量也不亚于视场中心。这是因为VRS不会丢弃像素并掩盖,而是在凝视该区域之前逐渐增加该区域的着色率。当您的眼球到达该区域时,该区域已经就像是要睡觉的新娘,将所有细节完美呈现在您面前。

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